4/30/2012

從遊戲中體會真實的歷史情境─國史館民國歷史主題桌上遊戲

採訪撰稿/游秋玫
記憶中,不管是逢年過節家人相聚,還是同學好友結伴出遊,大富翁總是大家聚在一起聯誼情感、打發時間的玩樂首選。遊戲的精神在於玩家可以不斷地累積財富,想辦法靠著蓋房子、蓋旅館,收取高額過路費,讓不小心走入勢力範圍的對手一貧如洗。抽機會、命運牌的運氣成分,更增添了整個遊戲的趣味。玩家可能幸運獲利,也可能抽到拘票,馬上送入牢籠。即使我們長大了,那個歡樂的回憶,還是深烙在心中。是的,「我們都是玩大富翁長大的孩子」!
然而,隨著時代推移,更多新潮有趣的遊戲面世,大富翁遂從我們的生活之中慢慢淡出。但此時在台灣,卻有一群人,努力為這類桌上遊戲,注入新的元素和創意。國史館的民國歷史主題桌上遊戲系列,就是一例。

《中原大戰》、《辛亥革命》遊戲設計師龔義詔()2Plus工作室負責人王亞灣()為我們解說遊戲內容

《築路先鋒》、《十大建設》、《中原大戰》與《辛亥革命》,是國史館自2008年開始與業界著名的桌遊設計工作室2Plus,合作開發的商品,在遊戲界引起極大的迴響。為了更多地了解遊戲的內涵以及設計理念,我們走進2Plus工作室,拜訪負責人王亞灣以及遊戲設計師龔義詔(小龔),聽他們分享開發遊戲的過程點滴。
遊戲設計與歷史專業的結合
當初為什麼會想到要將歷史題材與桌上遊戲結合?王亞灣說,當時國史館的承辦人員,對於桌遊有些接觸與了解。為了推廣館藏,他們想到,說不定可以將歷史素材與桌上遊戲做結合,讓年輕人多一個接觸歷史的重要管道。國史館於是推出相關企劃,我們因投標獲選,開啟了之後的合作。」
在融合歷史與遊戲的過程中,有很多需要克服的關卡。對於不是出身歷史專業的遊戲機制設計師小龔來說,消化龐大史料的辛苦只是其一,更困難的部分還在於,決定那些素材可以放到遊戲裡面運用,小龔說,「有些東西你可能覺得很有趣,但不一定可以與遊戲機制結合。這時,便需要和館方的承辦人員長時間的往返討論。館方人員會從他們專業的立場,告訴我們那些可行、哪些不可行。」架空歷史所創造出來的想像空間,往往是遊戲的趣味與效果所在,但過多的變動史實,卻也容易造成爭議。所以,設計遊戲機制的過程,實際上是一場遊戲趣味與歷史真實之間的角力,如何能平衡史實又兼顧樂趣,便是歷史遊戲最希望達到的目標。
國史館所推出的每一款桌上遊戲,在其遊戲規則說明書中,皆簡單明瞭地概述歷史事件的背景與始末,卡牌上也附上相關人物的照片與介紹,所以即使是非歷史專業的遊戲迷,也能藉著遊戲了解整個當時的歷史,快速地進入遊戲之中,體會其中的樂趣。
遊戲棋盤亦是戰場
四款遊戲當中,由於《中原大戰》和《辛亥革命》講述的是戰爭背景,因此遊戲設計者特別將之設計成戰棋類的遊戲。以《中原大戰》為例,背景設定在19305月至11月間的中國內戰,兩方戰營的重要將領分別是,代表中央軍陣營的蔣中正、何應欽,以及反蔣軍陣營的閻錫山、馮玉祥及李宗仁。玩家可以各自選擇想要扮演的指揮官角色,在遊戲中善用策略讓自己的陣營贏得勝利。
因應建國百年所推出的《辛亥革命》,則以1911年辛亥革命的關鍵一戰「陽夏戰役」為主要背景。武昌起義成功後,革命軍接連克復漢口、漢陽,控制武漢三鎮;清廷也立即派兵南下鎮壓,雙方在漢口交鋒,展開長達40餘日的戰役。在這場攸關革命成功與否的關鍵戰役中,玩家可扮演清軍和革命軍的指揮官,指揮這兩大陣營。革命軍必須堅守武漢、武昌、漢口為目標,等待其他各省響應革命,而清軍的目標,則是在革命情勢擴散之前,鎮壓指標性的武漢革命軍。
為了增加歷史事件的臨場感,呈現出戰爭漫天蓋地的煙硝味,「擬真」成了遊戲相關配件的設計重點,以兵棋為例,2Plus工作室考究當時軍備,開模製作步兵、騎兵和裝甲車三種造型的棋子,讓玩家充分體會調兵遣將的樂趣
此外,為了讓歷史地形與遊戲緊密結合,重現山水地貌對戰爭情勢的影響,兵棋的移動方式也有不同,藉此呈現出水路和陸路行進方式的差異以及丘陵或山勢易守難攻的特性。除了這些遊戲規則,遊戲紙盤的設計也毫不馬虎,像是中原大戰,由於涉及的省分較多,設計者便以點對點的連線方式,呈現當時代重要的戰爭據點,交通網絡與中國的區域地圖,希望遊戲棋盤能兼具歷史地圖與遊戲地圖的雙重功能。

(上左)《中原大戰》步兵、騎兵和裝甲車造型兵棋  (上右)中原大戰棋盤
(下左)設計遊戲時使用的試驗棋盤  (下右)經過精細改繪後的棋盤

運籌帷幄、改寫歷史的樂趣
然而,遊戲和史實不同的地方在於,遊戲裡獲勝的不會總是中央軍和革命軍。在遊戲戰場中,只要玩家策略運用得宜,顛覆歷史結果並非是不可能的任務。就遊戲設計者的立場來說,遊戲由多個玩家一同參與,為的就是要享受彼此鬥智、運用謀略的樂趣,不能總由一方獲得勝利。因此,遊戲設計者必須不斷地調整遊戲裡的各種數據,達到平衡,讓各方參與者都有機會獲勝。
《辛亥革命》遊戲中左右戰爭成敗的各種「事件卡」
影響戰爭成敗的因素很多,比如兵力多寡、地形限制以及人物事件的影響(像是辛亥革命中的學生響應、各省集會、列國承認、黃興抵達武漢影響士氣等),都足以左右事件的結果。亞灣說,「我們透過各種牌卡及遊戲機制的設計,就是希望讓玩家在遊戲過程中,透過調兵遣將、透過事件的感受、透過交通條件的影響,可以感受到為什麼戰爭會有輸贏。就像是,如果黃興沒有到戰場提振士氣,戰爭的結果會不會不一樣,我們希望玩家去感受這些歷史的可能性。」
一個遊戲的製程,從資料的研讀、企劃的發想、機制的設計、遊戲平衡性(各陣營的勝率)的調整、配件的製作到整體完成,所耗費的心力,著實超乎我們的想像。而設計師往往必須在一定的時間與預算之內,完成這個任務。小龔笑著說,辛亥革命費時8個月完成,其實比起國父起義11次真的是不算甚麼。我們做遊戲的人,永遠都會希望它更好更好,如果時間允許,真的希望能一直調整下去。」
國史館民國主題系列桌遊的推出,收到來自各界的許多迴響。有電腦遊戲業者希望能將中原大戰變成APP版。有大學老師將之應用在課堂教學上。也有歷史迷爸爸從中獲得親子互動的樂趣。此外,更成功吸引了大陸、香港、日本和加拿大等地桌遊族群的注意。這項用遊戲方式推廣歷史教育的大膽嘗試,確實為年輕族群打開認識歷史的另一扇窗。
追撫過往,歷史從未走遠,因為,在棋盤裡,在每一步的兵棋推演中,你都在真實地經歷與體會歷史中的必然與偶然。

《辛亥革命》遊戲封面,請專人根據當時歷史背景手繪圖片。(畫面中的旗幟為當時湖北革命團體共進會會旗18星旗。)

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亞灣文具2plus工作室介紹:

2Plus工作室成立於2008年,致力於桌上遊戲設計、生產、推廣,除自有品牌產品的研發,也與政府及知名企業合作開發桌遊產品,如國史館、國家檔案局、台北捷運公司等,期望帶給大家富有趣味、創意與文化等多面向的桌遊產品。
2Plus長期徵稿,對桌遊設計有興趣的玩家可聯繫: 2plusgame@gmail.com


延伸閱讀
國史館數位典藏計畫─創意加值http://dftt.drnh.gov.tw/video.htm
國史館製作之《中原大戰》影片花絮http://dftt.drnh.gov.tw/video5-1.htm

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